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Introducing the Somar Project – An Educational XR Experience: Godot Showcase

Aujourd'hui, nous présentons une vitrine un peu différente. Nous avons interviewé Frederic Plourde et Daniel Castellanos qui ont utilisé Godot pour créer une expérience XR éducative pour Somar, une association à but non lucratif axée sur la conservation de la vie marine dans l'Algarve.

Frederic Plourde est le rôle principal XR à Collabora où il stimule la stratégie AR / VR, le développement commercial et l'innovation open-source, menant une équipe d'ingénieurs talentueux travaillant sur les projets clients XR et Monado, le runtime OpenXR OpenXR de la plateforme. Il est également un officier de sensibilisation du vice au groupe Khronos où il promeut la norme OpenXR, favorise la collaboration de l'industrie et défend des solutions XR ouvertes et interopérables. Dans le projet SOMAR, Frédéric a assumé un rôle de leadership technique, une aperçu du développement d'une expérience XR immersive et des efforts de Collabora pour développer un pilote en carton pour Monado.

Daniel Castellanos est le propriétaire de Decacis Studio et a été contracté par Collabora pour travailler principalement en tant que programmeur / développeur sur le projet Somar.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l'organisation à but non lucratif derrière le projet Somar, qui ils sont et quelle est leur mission?

Fred: Somar est une organisation à but non lucratif qui se concentre sur la protection des dauphins, des baleines et de la vie marine dans l'Algarve. Leur mission est de sensibiliser à l'impact des activités humaines – comme la pollution sonore sous-marine – sur les écosystèmes marins. En combinant la recherche scientifique, l'éducation et la technologie innovante, Somar promeut les pratiques durables et travaille pour préserver la biodiversité océanique de la région pour les générations futures.

Pouvez-vous nous parler un peu de l'expérience XR que vous avez créée et de ce que vous avez décidé de réaliser?

Fred: L'expérience XR développée pour le projet SOMAR a été conçue pour fournir un outil éducatif immersif pour sensibiliser à l'impact de la pollution sonore sous-marine sur la vie marine. En plongeant les utilisateurs dans des environnements côtiers et offshore réalistes de l'Algarve, l'expérience présente les effets du bruit des bateaux touristiques, en particulier les activités de baleine et de dauphin. Les utilisateurs peuvent voir de première main la façon dont ces mammifères marins essentiels sont perturbés dans leurs activités de communication et de chasse, pour mieux comprendre les défis auxquels ils sont confrontés. Grâce à cette expérience interactive, nous avons cherché à engager émotionnellement les utilisateurs et à les informer du besoin urgent d'efforts de conservation pour protéger ces créatures et leurs habitats.

Je comprends que le projet se concentre sur le déployé dans les musées et dans les salles de classe du Portugal. Pouvez-vous nous en dire plus sur la façon dont cela fonctionne?

Fred: Le projet SOMAR a été conçu avec une flexibilité à l'esprit et offre du contenu en anglais et en portugais grâce à la fonctionnalité de localisation intégrée de Godot. Construit sur OpenXR, le projet bénéficie d'un cadre standardisé qui simplifie le déploiement sur plusieurs appareils, ce qui nous permet de cibler à la fois les musées et les salles de classe à travers le Portugal. Dans les musées et les lieux institutionnels, la version Meta Quest de l'expérience XR offre une expérience immersive haute fidélité avec des visuels détaillés, permettant aux visiteurs d'explorer l'application dans un environnement éducatif captivant.

Pendant ce temps, la version PhoneXR, optimisée pour l'accessibilité, est destinée à une utilisation dans les salles de classe, où les étudiants peuvent découvrir le même contenu de base via des détenteurs de téléphones de type Google Cardboard à faible coût.

En exécutant le monado d'exécution OpenXR Open-plateform open-source sur ces téléphones, cette version est conçue pour être plus accessible et simple, ce qui permet aux enfants de plonger dans XR pour la première fois, tout en apprenant la conservation de manière interactive. Cette stratégie de double déploiement garantit que le projet SOMAR peut atteindre un public diversifié, du grand public aux jeunes générations, favorisant la sensibilisation à l'environnement dans différents contextes.

L'expérience sera-t-elle disponible pour jouer par le grand public et si oui, où peuvent-ils la trouver?

Fred: Oui – l'expérience SOMAR est maintenant disponible pour que tout le monde puisse explorer! 🐬 Plongez dans notre projet XR open source et découvrez l'impact de la pollution sonore sous-marine sur la vie marine. Vous pouvez télécharger et l'essayer gratuitement sur la page officielle de Somar.

Quelles ont été vos principales considérations dans le choix de Godot comme plate-forme XR pour créer cette expérience?

Fred: L'une des principales considérations pour sélectionner Godot comme moteur de jeu pour ce projet a été de trouver un moteur open-source qui pourrait offrir de la flexibilité, de l'évolutivité et une solide communauté de soutien. Godot s'est démarqué pour ses capacités 3D robustes, sa facilité d'utilisation et sa capacité à fonctionner sur plusieurs plateformes.

La nature open source de Godot semblait être un match parfait pour l'expérience monado-axée et notre collaboration avec un organisme sans but lucratif dans le cadre de 1% de Collabora pour l'initiative Planet, renforçant notre engagement envers l'innovation et l'impact social. De plus, la réputation croissante de Godot au sein des communautés XR et de jeux, couplées à son développement OpenXR en cours via un projet financé par Khronos, nous a donné confiance en ses capacités futures, garantissant que le projet Somar pourrait évoluer et se développer au fil du temps.

Quelle a été la partie la plus agréable de l'utilisation de Godot?

Daniel: J'utilise Godot depuis quelques années maintenant, et la partie la plus agréable pour moi est de pouvoir itérer rapidement. Tout au long de son développement, le projet a connu de nombreuses révisions, mais la mise en œuvre de ces changements était généralement simple et rapide.

Quel a été le problème le plus difficile à surmonter?

Daniel: Avoir un équilibre entre la création de l'expérience la plus réaliste ou immersive possible tout en ayant à garder l'expérience performante sur les appareils mobiles en dehors de la quête.

Avez-vous utilisé des boîtes à outils / plugins existants pour développer cette expérience et quelle a été la motivation derrière ces choix ou la création de votre propre solution?

Daniel: Pas vraiment! Le projet ne présente pas de mouvement et la saisie des utilisateurs est limitée, donc la construction d'une solution personnalisée n'était pas un problème. De plus, garder le projet aussi simple que possible était l'un de mes objectifs, à la fois pour prévenir les bogues et garder le code propre et facile à comprendre.

Qu'aimeriez-vous voir évoluer dans le soutien XR de Godot qui aurait facilité la construction de ce projet?

Daniel: Il y avait un seul bug ou un comportement inattendu que j'ai trouvé pendant le développement, mais rien qui ne pouvait pas être travaillé. Pour ce projet, je crois que Godot était le bon choix et a rendu les choses aussi faciles qu'elles pouvaient l'être.

Je comprends que le projet cible actuellement les casques Meta Quest. Qu'est-ce qui a motivé ce choix?

Fred: Le casque Meta Quest a été choisi pour le projet SOMAR en raison de sa forte popularité, de sa forte performance et de sa facilité d'utilisation. En tant que dispositif autonome, la quête 3 offre des visuels de haute qualité et des expériences immersives sans avoir besoin d'un PC ou de capteurs externes, ce qui le rend idéal pour les deux lieux de musée et l'accessibilité plus large. Sa présence répandue sur le marché XR garantit la compatibilité avec les futures mises à jour, ce qui nous permet d'atteindre un large public tout en offrant une expérience transparente et engageante.

Quelle a été l'expérience de l'utilisation de Godot avec la quête Meta?

Daniel: Génial! J'ai utilisé Meta Quest Link pour la majeure partie du développement pour tester rapidement les choses, mais de temps en temps, j'ai déployé le projet directement dans la quête Meta pour mesurer les performances. Fait amusant: le projet utilise le runtime Khronos OpenXR, et il a fonctionné parfaitement pour la première fois.

Je comprends également que le projet est également capable d'utiliser le runtime monado openxr. Pouvez-vous m'en dire un peu plus sur la motivation et les objectifs de ce port?

Fred: La motivation derrière le ciblage de l'exécution de Monado OpenXR a été d'assurer une accessibilité et une compatibilité plus larges sur différentes plates-formes, en particulier pour les systèmes VR à faible coût et par téléphone. La nature open source de Monado s'aligne sur notre objectif de créer une solution flexible et rentable qui ne dépend pas des écosystèmes propriétaires. Pour ce projet, Collabora a dédié des ressources d'ingénierie pour développer un nouveau pilote en carton Monado, qui permet à l'expérience de fonctionner sur des téléphones Android avec des casques VR en carton, ce qui rend le contenu immersif accessible à un public plus large, y compris les enfants et les étudiants. Ce port renforce notre engagement à ouvrir les normes, permettant des améliorations futures et maintenir la durabilité à long terme du projet. Vous pouvez trouver le code pour ce pilote sur le Gitlab Freedesktop.org. Il sera bientôt avancé.

Fred, spécifiquement pour vous, pouvez-vous nous donner un synopsis de ce qu'est Monado et votre point de vue sur la combinaison d'utiliser Godot avec Monado?

Fred: Monado est un runtime openxr open-source open-plateforme conçu pour fournir les éléments de construction fondamentaux pour les fournisseurs et développeurs d'appareils XR. En offrant une compatibilité avec les principales plates-formes comme Linux, Windows et Android, Monado sert de base polyvalente pour la création et le déploiement d'applications XR. Combiner Monado avec Godot, un moteur de jeu open source, crée une puissante synergie. La flexibilité de Godot, combinée au support OpenXR de Monado, permet à la fois la simplicité de l'environnement de développement de Godot et la vaste compatibilité du temps d'exécution de Monado.

Est-il prévu d'amener ce projet à d'autres casques VR?

Fred: Oui, nous testons actuellement l'application SOMAR sur d'autres plates-formes et appareils. Étant donné que Monado est construit sur OpenXR, il est conçu pour être très adaptable et devrait pouvoir fonctionner sur de nombreuses autres plates-formes et appareils avec un minimum d'effort. Cependant, en tant que projet open source, la véritable force réside dans la communauté. Alors que nous continuons à étendre le soutien de plus de casques, nous encourageons les développeurs et les passionnés de contribuer au projet et d'aider à élargir encore sa portée. La nature open source de Monado permet à quiconque de participer et d'apporter le soutien aux nouvelles plateformes, créant un écosystème collaboratif et croissant.

Quelle est la prochaine étape pour vous, quelque chose d'intéressant à l'horizon?

Daniel: Bien sûr. Je travaille actuellement sur mon prochain jeu: Stellar Checkpoint, qui sera disponible dans les modes VR et Desktop / Flat. Il devrait sortir plus tard cette année, alors restez à l'écoute!

Enfin, y a-t-il des conseils que vous aimeriez partager en particulier avec quelqu'un qui envisage d'utiliser Godot pour son prochain projet XR?

Fred: Absolument! L'une des choses les plus excitantes sur l'utilisation de Godot pour les projets XR est l'incroyable communauté qui l'entoure. Godot a un groupe si passionné et solidaire de développeurs, d'artistes et de créateurs, et tout est accessible à travers des plateformes comme The Godot Discord. Si vous ne faites que commencer avec XR dans Godot, je recommande fortement de rejoindre la discorde en premier.

Daniel: Essayez-le. Lisez la documentation officielle, placez quelques cubes en tant que mains et expérimentez la facilité avec laquelle il est de commencer! Et si vous êtes coincé, il y a toujours quelqu'un de la communauté prêt à aider. Godot évolue très bien, et cela fonctionne à la fois pour des projets simples et complexes, et surtout, être open-source signifie que vous pouvez l'étendre pour répondre à vos besoins.

Collabora est un conseil mondial spécialisé dans la fourniture des avantages des logiciels open source dans le monde commercial. Qu'il s'agisse du noyau Linux, des graphiques, du multimédia, de l'apprentissage automatique ou du XR, l'expertise de Collabora s'étend sur tous les domaines clés du développement de logiciels open source. En exploitant le potentiel des projets open-source communautaire et en réutilisant les composants existants, Collabora aide ses clients à réduire le temps de commercialiser et à se concentrer sur la création de différenciation des produits. Pour en savoir plus, veuillez visiter collabora.com.

Decasis Studio est un studio de développement indépendant dirigé par Daniel Castellanos.

Somar est une association à but non lucratif fondée en 2020, dédiée à la conservation des dauphins, des baleines et de la vie marine plus large de l'Algarve. En mettant l'accent sur la protection des océans, Somar opère à travers une variété d'initiatives visant à protéger la riche biodiversité de la région. L'organisation est motivée par son engagement à sensibiliser aux impacts négatifs des activités humaines, telles que la pollution sonore sous-marine, sur la faune marine. En combinant la recherche scientifique, l'éducation environnementale et les technologies innovantes, Somar cherche à promouvoir des pratiques durables et à inspirer l'action collective pour préserver les écosystèmes marins naturels de l'Algarve pour les générations futures.


Par: Bastiaan Olij

Également publié ici

Photo de Matt Hardy sur unclash

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